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チートを使って一味違うミッションの楽しみ方を紹介 主にミッションセレクトチートを用いての紹介なので多少バグがあるかもしれません。 使用チート:#cheat All Peds Invincible 場所:最終ミッション(mission selectを使うとバグが起こる) 推奨環境:PSPのCPU速度を333mhzにしないとカクカクする。 チート効果:NPC全員が無敵化(ショットガン、爆弾系は即死してしまう) 推奨武器:SMG系 相手の首、肩に当たらない限りずっと攻撃しなければならないし、R+↓の標準でも中々当たりにくいSMG系を使うと より楽しくなり、自分の射撃の旨さを体感できる。 アサルトライフルは基本的に首が飛びやすくあまり楽しさが倍増しない。 ちなみにマグナム、ミニミは当たっても死なない。 体力無限を解除してやると良い。それと武器は使わずあえて首の骨を折る手段をとるなどして遊べる 最後のディエゴとマルチネスは爆弾系、ショットガン、首折、掴んで落とす等を使わなければ死なない。 そのため、基本的には素手で戦うといいかもしれません。 名前 コメント
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武器 機攻士の武器にはいくつか種類がある。 銃(ピストル) 機関銃(バルカン) 火炎放射器 バズーカ(ロケット砲) ホーミングミサイル(追撃砲) スナイパーライフル ショットガン レーザーガン 銃(ピストル) 名称 Lv 攻撃力 素人のピストル 1 33 戦士のピストル 10 60 ダブルレーザーガン 20 90 ライティングピストル 30 120 訓練兵ピストル 40 150 ハンドスミスピストル 50 180 電子ピストル 60 210 ブレイドピストル 70 240 ブルーシガールピストル 80 270 ホワイトウルフピストル 90 300 クラシックマグナムピストル 100 330 クオガスピストル 110 360 ルゴ8mmピストル 120 390 ヘルライズピストル 130 420 マウズピストル 140 450 マグナム 150 480 ミニレーザーガン 160 510 クンクンがピストル(意味不明) 170 540 ディスクガン 180 570 名人ピストル 190 600 機関銃(バルカン) 名称 Lv 攻撃力 ミニバルカン 1 22 訓練兵機関銃 10 40 ガルリック機関銃 20 60 コルド 30 80 自動小銃 40 100 ハンドバルカン 50 120 自動 流れ弾機関銃 60 140 カルヘン機関銃 70 160 スタウトバルカン 80 180 at 撚糸 機関銃(意味不明) 90 200 鋼鉄合金機関銃 100 220 ズングガブヒョング バルカン(意味不明) 110 240 レッドスネーク機関銃 120 260 ソヒョングガルリコ 機関銃 130 280 ズングヒョングガルリコ 機関銃 140 300 ミニハンドバルカン 150 320 マドセン機関銃 160 340 カイジョ機関銃 170 360 ゴールデンイーグル機関銃 180 380 レッドドラゴンバルカン 190 400 メキシカンバルカン 200 420 アイス機関銃 210 440 ブラッドバルカン 220 460 バイファー機関銃 230 480 コルトンバルカン 240 500 バルカン型機関銃 250 520 ラグーンバルカン 260 540 ブルームーンバルカン 270 560 チタン合金機関銃 280 580 サガンバルカン 290 600 メビウスバルカン 300 620 ジュピターバルカン 310 640 セイントバルカン 320 660 ラジマルバルカン 330 680 グリーン機関銃 340 700 パープルバルカン 350 720 エストリズム機関銃 360 740 クラストバルカン 370 760 マキシムウラナースバルカン 380 780 プルートゥバルカン 390 800 グレートバルカン 400 860 火炎放射器 名称 Lv 攻撃力 備考 球形 火炎放射器(意味不明) 10 51 範囲攻撃 素人火炎放射器 30 102 範囲攻撃 改良型ミニ火炎放射器 50 153 範囲攻撃 新型火炎放射器 70 204 範囲攻撃 G3火炎放射器 90 255 範囲攻撃 バイオ火炎放射器 110 306 範囲攻撃 プライド火炎放射器 120 331 範囲攻撃 クラシック火炎放射器 130 357 範囲攻撃 サイクル火炎放射器 140 382 範囲攻撃 イブルホント火炎放射器 150 408 範囲攻撃 クルライ火炎放射器 160 433 範囲攻撃 ブルーチップ火炎放射器 170 459 範囲攻撃 ソンラウンド火炎放射器 180 484 範囲攻撃 パイ来た火炎放射器(意味不明) 190 510 範囲攻撃 グリーンハイパー放射器 200 535 範囲攻撃 ソンバイポ放射器 220 556 範囲攻撃 プラズマ放射器 240 577 範囲攻撃 スタウト放射器 260 598 範囲攻撃 ファイアブラスター放射器 280 649 範囲攻撃 バイオメトロ放射器 300 700 範囲攻撃 バルキリ火炎放射器 320 751 範囲攻撃 バズーカ(ロケット砲) 名称 Lv 攻撃力 備考 円筒状ロケット砲 20 135 範囲攻撃 球形バズーカ 40 225 範囲攻撃 ダンバルロケットランチャー 60 315 範囲攻撃 初心者用バズーカ 80 405 範囲攻撃 80mmバズーカ 100 495 範囲攻撃 サムバルロケットランチャー 110 540 範囲攻撃 トロンロケット砲 120 585 範囲攻撃 アサルトバズーカ 130 630 範囲攻撃 単発(?)ブルーロストバズーカ 140 675 範囲攻撃 連発ブルーロストバズーカ 150 720 範囲攻撃 サムバルブルーロストバズーカ 160 765 範囲攻撃 収束(?)ブルーロストバズーカ 170 810 範囲攻撃 ホーミングミサイル(追撃砲) 注)迫撃砲は骸骨切れで結合がだめです。 ↑誰か解読頼む w 名称 Lv 攻撃力 備考 80mm追撃砲 50 360 範囲攻撃 90mm追撃砲 100 660 範囲攻撃 105mm追撃砲 150 900 範囲攻撃 スナイパーライフル 名称 Lv 攻撃力 クラシックスナイパーライフル 50 360 シルバースナイパーライフル 80 540 パワースナイパーライフル 110 720 ガルリオンスナイパーライフル 140 900 ブラックホークスナイパーライフル 170 1080 ショットガン 名称 Lv 攻撃力 初心者用ショットガン 1 42 円筒状ショットガン 10 75 ブルレックプッショットガン(意味不明) 20 112 シルバーショットガン 30 150 ブラックバードショットガン 40 187 ビームライフルショットガン 50 225 キングコブラショットガン 60 262 ワイヤーショットガン 70 300 ビジュアルライオンショットガン 80 337 イーグル(?)多連発ショットガン 90 375 レーザーガン 名称 Lv 攻撃力 ミニレーザーガン 30 240 グランドレーザーガン 40 300 ハイパーレーザーガン 50 360 ラベルレーザーガン 60 420 ボストムレーザーガン 70 480 ストラレーザーガン 80 540 ケストレーザーガン 90 600 フクオンレーザーガン 100 660 ブルールデーレーザーガン 110 720 マキシマムレーザーガン 120 780 トライレーザーガン 130 840 デーシズムレーザーガン 140 900 プラズマレーザーガン 150 960 テックシオンレーザーガン 160 1020 レックスレーザーガン 170 1080 ポイズンレーザーガン 180 1140 シャウスビームレーザーガン 190 1200 ハイパームーンライトレーザーガン 200 1260 エレクトロレーザーガン 240 1600 スペックトプリズムレーザーガン 280 1840 ブルーウィングレーザーガン 300 1960 デジョントランスレーザーガン 320 2080 ゴールデンストライクレーザーガン 340 2200 ヘビーグリーンレーザーガン 360 2320 ギガントレーザーガン 370 2380 ビームアサルトレーザーガン 380 2440 ソンドプラズマレーザーガン 390 2500 ストレイレーザーガン 400 2680
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1981年第21回手塚賞準入選作品 SOUL3巻に収録。最初期の作品であるが、画力の高さは特筆物。 登場人物 オサム ボクシングのチャンピオン戦を明日に控えた選手。平松組からニ百万円で八百長をするように強要されている。 カズ オサムの友人。メジャーデビューを夢見るミュージシャンで、心臓に持病がある。オサムがチャンピンになるのを会場で見届けた後死亡する。 平松組の組員 八百長を強要したものの、未来の世界チャンプを潰すのは世間様に悪いとブック破りを不問として身を引いた。 審査委員からの選考評 阿久悠 『ショット!』は、ふたりの友情を、もっと刻明に描く(えがく)と良かったと思う。 阿部進 『ショット!』の構成、作画能力に感心した。 ちばてつや 『ショット!』も、強烈な迫力があり重みを感じさせる作品だった。 松本零士 『ショット!』は試合場面に迫力があるが、画風にメリハリがない。 本宮ひろ志 迫力がある。 手塚治虫総論 小味な作品が多かったようだった。私小説的な体験だけの、作品が流行のようだが、あまり感心しない。
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 ごく僅かにマシンガン系の当たり判定半径が太い可能性がある。一発射撃で横方向に密着した敵2機に当たり判定が出た事があり各自検証してほしい。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 → 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージとなる。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -3 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットBDの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。 ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。 普段より一層レーダーを重視しよう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、ジャイアント・バズなどの武装の特性上、乱戦を避けて的確に射撃を当てる運用に向いている。 ショットガンは、C以外はサイサリスのビームバズBのように広がる弾の外側が障害物に当たっていても隠れた敵機に命中させる事ができる。(どの程度中心をずらせばいいのかは要検証) サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 メイン武装について、ショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。だが、ジムカスタムやアレックス、陸戦型ガンダムなどの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。また弾速も速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くもないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 バルカン/ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物があり、玄人向けの機体と言えるだろう。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジムコマンドを3セットで撃破できる。 トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼ぐことができるため、 支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。 ■その他 REV.2.09にて先行支給。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
https://w.atwiki.jp/ggeneration_p_m/pages/64.html
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STAGE1 天に火を噴くもの(自軍:1枠) 1ターン目より自軍はひたすらマップ右下を目指す。(民間機保護のため) 途中でマップ左上にνガンダムが出るが、自力でどうにでもなるので、救援の必要なし。 ただし、アムロが撃墜されるとGAMEOVERになるので注意 STAGE2 忌まわしき記憶と共に ハサウェイとクェスが戦闘するとクェスとチェーンが撃墜されるので注意。 シャアを撃墜するとアムロとシャアのみ別マップに移動してしまう。 アムロとシャアが1対1の時はサザビーのビームショットガンの射程範囲内にいると ファンネルではなくビームショットガンしか撃ってこないので、ENが尽きない限りこちらから一方的な攻撃が可能。
https://w.atwiki.jp/fcgamecapture/pages/28.html
弾がすぐ足りなくなるので、武器の分担を決めておくといいかもしれないです。 例) メイン武器 ハンドガン or マシンピストル サブ武器 ショットガン or ライフル マシンピストルは総じて攻撃力が低いので、必要に応じて体術も使っていかないと厳しいので、体術を使える人が。 ショットガン持ちは、ライフルで狙撃中の相棒をカバーしましょう。 でも、あくまでも一例なので、好きな武器で挑めばよいです。 自分たちの初回プレイはこんな感じでした。 クリス シェバ ハンドガン ハンドガン マシンピストル ショットガン マグナム ライフル 決してオススメではないです(苦笑 武器が3種類だと弾も3種類あるので、それだけで6つもアイテム欄を消費してしまって、アイテムのやりくりが厳しかったです。 それと、クリスの攻撃に決定打がないので(マグナムの弾がなかなか出ないので)、リッカーとかリーパーとかがライフルとショットガンを持ち替え持ち替えで大変でした。 慣れたら武器縛りプレイとかしても楽しそうw .
https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/605.html
名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 フィアーナックル 200 格闘武器 衝撃 26 100% 1 91×1 1 -0% / 距離 ∞ キーンアックス 200 格闘武器 衝撃 21 120% 1 67×1 1 -0% / 距離 ∞ シャープパイル 140 格闘武器 貫通 20 110% 1 63×1 1 -0% / 距離 ∞ DGS-25 240 マシンガン 貫通 56 80% 1~4 13×10 5 -10% / 距離 ∞ SPPG14 260 ショットガン 衝撃 50 75% 1~3 14×12 3 -2% / 距離 ∞ 9式狙撃銃 200 ライフル 貫通 53 75% 1~6 69×1 4 -2% / 距離 ∞ 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 SN-100G 160 シールド 24 50%減 2 6
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TSNE(チームスニーキングミッション) 7/4のメンテナンスで追加された新ルール。 赤・青の2チームに別れ、それぞれが潜入(攻撃)と防御の役割につく。 役割によって、武器やアイテムが違ってくるのが本ルールの特徴である。 ※7/17のメンテナンスでENVGが配置されなくなり、ENVGを防御側に取られて圧倒的不利な状況になるということがなくなった ※11/25のメンテナンスで補給ポイントが配置されなくなり、武器弾薬の補充が出来なくなった ※3/17のメンテナンスで潜入側にエネミーロケーターが再実装された。TSNE攻撃側でのリキッド専用武器G.O.P.が使えなくなった。 TSNE(チームスニーキングミッション) ルール潜入チーム 防御チーム 得点が加算される行動一覧 解説・参考潜入側 防御側 死亡した場合 設定一覧 ルール 本ルールはRESと同じく、両チーム共にリスポン不可となっている ターゲット(以下、TGT)はケロタン・ガーコの2種で、参加人数に応じて数が変わる 潜入チーム 勝利条件 TGTのどちらかをゴール地点まで持ち帰る 敵(防御チーム)を全員無力化(殺害・スタン・ホールドアップ)する 選択できる武器は非殺傷武器のみ( 下記 参照)唯一の殺傷武器はスタンナイフのみメイリン、雷電は殺傷武器を持っていない 敵から奪うことはできるヴァンプは奪っても使えない ホールドアップが可能ボディーチェックは不可 一定時間経つと解除されるただし銃を向けていれば解除はされない(AUTO AIM以外) アイテムにステルス迷彩が追加潜入チーム内の誰かが見つかると、一定時間の間全員の迷彩が解除される ホールドアップのやり方 敵PCの視界外から一定の範囲内(4.4m)で銃をPCに向けて構えるAUTO AIMではホールドアップ不可なので、要注意! UUのフェンス越しからもホールドアップできる。 一旦ホールドアップすると手を降ろす動作の後、解除されるまでに銃口を再度向ければどれだけ離れていても解除されない。 ステルス迷彩詳細情報 バッテリー制限は無し 影や武器、砂埃までは隠されない(ただし一部ユニークキャラクターは武器は隠すことが可)死んだふり・スカウトホフク・エルード・敬礼時を除いて、スタンナイフは必ず見えるので全く見えない訳ではない ダメージを受けると、自分(自チーム)のステルスが5秒間解除される G.G.、W.W.、I.I.のような寒い地域では白い吐息が見える死んだふりをすることで吐息を出さないことは可能 ヴァンプは白い吐息が出ない 防御チーム 勝利条件 TGTの両方を制限時間まで守りきる 敵(潜入チーム)を全員排除する 選択できる武器は殺傷武器のみ( 下記 参照)唯一の非殺傷武器はスタンナイフのみ スタンさせられると、回復するのに非常に時間がかかる他のルールと違い回復速度が遅く設定されている(クイックリカバリーか味方の助力なしの回復は困難な程度。自力ではQR3で、早くて1分ほど、無しなら約2分ほど) 敵(潜入チーム)にダメージを与えると、敵の発見となる敵を発見すると、一定時間敵のステルスは解除される ターゲットについて ターゲットを落として約2分経過すると、初期位置に戻される 所持しているPCが死亡・スタン・吹き飛ぶ・スモーク.Gの煙を吸うなどで落とすアイテム扱いのため、アイテム一覧から放棄することも可能 防御側はガーコに触れられない(RES・TSNEの特殊仕様) レーダー上に常に表示されるがチャフで消せる。 TGTを捕獲すると、そのTGTはレーダー上に映らなくなる(取られていない方はそのまま)TGTは頭上に表示される為、ステルス状態でも危険がつきまとう 得点が加算される行動一覧 名称 行動の内容 得点 KILL COUNT 敵の体力を0にする 5 STUN COUNT 敵の気力を0にする 5 TEAM WIN 各ラウンドで勝利する 5 TEAM KILL 味方を倒す -5 SCANNING COUNT スキャニングが成功する 10 OTHER(WAKE COUNT) スタンしている味方を起こす 5 OTHER(ASSIST) 気絶させた/CQC拘束中/味方のSOPに表示した敵を別の味方が倒す 2 GUARD COUNT SHIELDで攻撃を防ぐ(雷電のみ) 1(*) ■潜入側のみ TARGET 1ST GET 一番最初にターゲットを取得する 5 KEEP COUNT ゴールに向かってターゲットを運ぶ 1(*2) GOAL ターゲットをゴールする 10 ■防御側のみ OPPONENTS SPOTTED 攻撃側のPCを発見する 3 (*)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。 ラウンド単位で最大30点まで加算。(TSNEに盾は登場しないので雷電の刀でガードした時のみのスコアになる。) (*2)一定距離自分のチームのゴールに近づくことに加算される。 バージョンアップにより変更される可能性があります。 解説・参考 どちらのチームも武器がある程度固定されているため、スキル選択は慎重に行うこと(潜入側に合わせるのが吉) ルールの詳細設定にチームの交代制と固定制(ずっと一方側のみ)があり固定ならメジャーなスキルも使えないことはないがショットガン・マスタリー等は本ルールでは死にスキルなので、推奨できない。 ハンドガン・マスタリー、エンハンスドロックオン、ターゲットアラート、スキャニングなど、他ルールでは影の薄かったスキルが活きる。 潜入側 ステルス解除がチームで連動していることを念頭に置くこと 連帯責任的システム故、1人のミスが致命傷になりかねない。安直な行動は避けよう 敵の殲滅か、TGTの持ち帰りか 基本的には後者の方が獲得スコアは高いがお好みで。ただしほとんどの場合は前者が好まれており、後者はいきなりやるとかなり嫌がられる(最悪の場合は蹴られる事もある)ので前者が可能でないときに最終手段として行うのが吉。 敵を一人残してゴール!!も良し サポート武器を駆使する 唯一、防御側より充実しているカテゴリーなので“持ち武器”を一つくらいは持っておくと良い ダンボールの使用も視野に入れるべし 身を隠すアイテムはステルス迷彩だけではない。迷彩服によるカムフラージュも好ましい 行動する際は慎重に ステルス迷彩詳細情報に書いてある通り影は隠せないので出来るだけ日陰を通り、日向を避けるほうが無難。 相手によってはナイフや武器の明るみが致命傷になりかねないこともあるので出来るだけ死んだふりや敬礼の活用を心掛けよう。 相手から見た状態を意識する ステルス状態で移動する場合はなるべくナイフを装備しよう。Mk2やサポート武器を持てば単純に見える物が2つになり、見つかる可能性が高くなる。 立ち、しゃがみ、壁張り付き等ナイフが見える状態で待機する際は、ナイフに近い黒色の背景の前にいることを意識するといい。 潜入側のSOPリンクについて 有効な攻撃手段を欠く潜入側にとっての最大の武器は、姿が相手に見えないことである。 それ故、スキャニングにより位置情報がばれる事は、ほぼ死を意味するといっても過言では無い。 このことを考慮すれば、リスクヘッジとしてSOPリンクを忌避するのは当然の判断だろう。 しかし、実際には“SOPステルス”というディフェンススキルの存在や、 “CQC_EX”の登場によりスキャニング自体も成功させるのが困難な環境であるのも事実である。 また本来、SOPリンクは自分の獲得できる情報網を広げるためのシステムであり、 スキルのエネミーエクスポージャー・ターゲットアラート、武器のエネミーロケーターから獲得できる情報をチーム全員で共有するメリットも確実に大きい。 リスクを忌避して安全性を取るか、リスクを背負ってメリットを取るか、この選択は個人の裁量に委ねられる。 有用スキル ハンドガン・マスタリー主力武器となるMk2の連射、反動制御に。 エンハンスド・ロックオン敢えて近距離から敵をスタンさせることに主眼を置くならば。虎穴に入らずんば虎児を得ず。 近距離という点では、スタミナをこっそりMk2で削って直投げするなどCQCスキルと相性が良いかもしれない。 スキャニング(EXも)敵の位置がわかれば、手薄な場所、安全な場所がわかる。待ち伏せ対策にも。 CQC_EX直投げ⇒Mk2を胴体に1発で敵を速攻スタンできる。あとはキルしてよし、連鎖を狙ってもよし。 スキャニングへのカウンターとしても有効。ただし、背後からのCQCは返せないので注意 エネミーエクスポージャー攻撃した敵をSOPシステムで表示することで敵の位置を明確にする。 SOP・ステルス相手のスキャニングから即全滅、というリスクを少しでも減らせる。 潜入側ではTA3を無効化、防御側では敵のエネミー・ロケーターも無効化できるので攻防どちらでも応用が効くスキル。 ファストムーブ足が速いに越したことはない。敵から逃げるにも、ターゲットを持ち帰るにも有用。 ナイフマスタリーほとんど物音を立てずに、かつ速やかに敵をキル出来る「首切り」が使用可能となる。ただ、TSNEでのルールの特性上余りに凶悪過ぎる為、大抵のTSNEでは首切りは嫌われてしまっている。 ナイフ動作が速くなるので、突き・切り刻みが当てやすくなる。 CQCからナイフ突きを安定させたいならLv2必須 チャームアップステルス解除⇒パンチキャンセル⇒ナイフスタンor直刺し。ただし、不意のステルス解除や、モーション開始時の動作音(バッ!てやつ)には注意が必要。常に、周りの音や、敵を警戒するべきだ。また、防御側でも味方の気力回復に活用できる。 防御側 ツーマンセルが基本 単独行動よりは団体行動、2人1組が無難 無駄撃ち厳禁 哨戒行動のためとはいえ、銃弾の補給は不可なので残弾には充分気をつけるべし敵への哨戒を行う場合、セカンダリのHGを使うとよい 追撃にはロック撃ち 頭を狙って逃がすよりも、確実に1発づつ撃ち込みステルス解除時間の延長を狙おうロックオンにはサブマシンガン(Vz.83・P90)が向いている 武器選択は慎重に 潜入側に奪取される可能性も考えて、装弾数の多いP90や遠距離攻撃が容易なSVDを安易に選択するのは避けよう。が、ステージによっては弾丸が足りなくなりやすい・敵の出鼻を挫けるという理由があるため有効ではある。 有用スキル CQC・マスタリー拘束し、首を絞め続ければステルス解除時間を延長させる事が可能 更に気絶させてちょこちょこ手足を攻撃できればなおよしただ、ステルス相手にCQCを成功させるのは語るまでも無くかなり高難度。上級者向けの戦術と留意しておこう スキャニング敵の位置がわかれば、ほぼ試合は決定する。が、潜入側はスキャニング対策でSOPを繋いでいないのがほとんどである。当たればデカいが、確率的には分が悪い。 そもそも上記の通り、防御側のCQCの難易度は非常に高い。EXならスタンだけでよいが、やはりこの事を吟味しても分が悪い。 CQC_EXCQCへのカウンターとしても有効。が、壁待ちからナイフで攻撃されるので頼り過ぎは厳禁 気絶させた後相手の持っているサポート武器(理想はEロケーター)を奪ってもよい エネミーエクスポージャー攻撃した敵をSOPシステムで表示することで敵の位置を明確にする ボックスムーブ(Lv3のダンボールアタック)防衛側ではCQC、待ち伏せ対策・ドラム缶アタックの代用として ステージによっては弾丸が足りなくなるため弾丸を節約するために非常に重宝する 潜入時にも、ステルス解除されてもばれにくい・ターゲットを持って逃げやすいという利点がある SOP・ステルスLv1でエネミー・ロケーターを無効化できる。Lv3ではスキャニングも無効化できる(EXを除く) クイックリカバリースタン状態からの回復への負担軽減にあると便利 アウェアネス負の連鎖を引き起こしやすいBOOKの未然防止に役立つ 大抵の相手はBOOKを仕掛けた近くに潜んでいるので、場所によっては相手の居場所をある程度特定することが出来る ターゲットアラート(Lv3)わざと狙われて敵の存在を暴露させる荒業が可能 その対策としてSOPステルスが普及したため簡単に通用しなくなった 死亡した場合 + RESと同じ。解説を見るには左をクリック R2とL2でカメラを他のPCに移すことが可能になる。右スティックでアングルは自由に動かせる。 狭い場所(ダクトのようなホフクで通る場所)で死亡すると、カメラ切り替えができないこともある。 ※万一カメラが切り替えられなくなったら、スタートメニューからMAP画面を開くのがオススメ。多少の暇つぶしにはなります。 ホスト設定「幽霊のいたずら」が・・・ オン・・・死んだPCは幽霊となり自由にMAPを移動することが可能 オフ・・・死んだPCの死体がそのまま残る。トラップも残るがマガジンは時間経過で消える。 幽霊の色の違い 赤い(紫色の)幽霊・・・HSで死亡したPCがなる、生きているPCから視認ができる 青い(水色の)幽霊・・・HS以外で死亡したPCがなる、生きているPCから視認はできない 幽霊基本情報 ▽出来ること ノックで物音を立てる ダンボールに乗る(潰す) BOOKに引っかかる (但し、BOOKは消滅しない) プリセット無線入力で、うめき声を出すうめき声は一定範囲にいる全PCに聞こえる 幽霊同士のチャットこの時、文字が青く表示されます ▼出来ないこと カタパルトに乗る 生きているPCへの攻撃 生きているPCとのチャット ▽その他 TA3を付けてるキャラを主観で見つめると光る 設定一覧 選択可能武器一覧 Type 防御側 潜入側 プライマリ Vz.83 / P90 / AK102 / M4 CUSTOM / SVD なし セカンダリ GSR Mk.2 PISTOL サポート グレネード スタン / スモーク / チャフ / E.ロケ / MAGAZINE ユニキャラ MISSOURI/D.E.(L.B.)/HF.BLADE/Mk.23/T.KNIFE/XM8 COMPACT/C.KNIFE/THOR.45-70 S.SONAR/HF.BLADE/C.KNIFE
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/251.html
Eリーグ結果 オーナー名 チーム名 機体 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 順 練武ノ魂 第一界・練武 アラクネー 1 \ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × × × 5 和 チームらすてぃ ラスティーネール 2 × \ ○ ○ × ○ × ○ ○ × × 7 ケルト人 思考可変式戦車ク・ホリン バッドドリーム 3 × × \ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2 ニナガワ エンジョイ工業 アラクネー 4 × × × \ × × × ○ ○ × × 10 HZ. いつか空を飛べるはず 冥界 5 × ○ × ○ \ × ○ ○ × × × 8 烏揚葉 ストラトフォートレス チァーイカ 6 ○ × ○ ○ ○ \ ○ × × ○ ○ 3 PAGE 一夜 綾影 7 × ○ × ○ × × \ ○ × × × 9 Nimda BitesTheDust チァーイカ 8 × × × × × ○ × \ ○ × × 11 RAVEN 太陽の使徒 チァーイカ 9 ○ × × × ○ ○ ○ × \ ○ × 6 対戦・適当 適当・ショットアング アングリフ 10 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ × \ × 4 rudy URF02 アングリフ 11 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ \ 1 rudy、ケルト人、烏揚葉が決勝リーグ進出! 第一界・練武 100mm、対徹甲装甲、カノン、除去、機雷、誘導妨害装置、機体冷却装置×2、追加エネルギータンク 回避だろうが攻撃だろうがとにかくジャンプ射撃が中心。動きの遅いOKEに対してはかなり有効な作戦ではあったがスピードがはやいOKEや飛行型OKEだと命中精度がさがる。追加エネルギータンクを積んでいるが有効が場面が何度かあった。 チームらすてぃ 100mm、対熱装甲、カノン、ロケット、ミサイル、加速装置、機体冷却装置、誘導妨害装置、レーダー強化装置 キイクオフ大ミサイル3連がきまればかなりのアドバンテージ。その後はカノンとロケットで攻撃するオーソドックスな2脚型OKE。加速装置とレーダー強化装置を積んでいるが出番がなかった。 思考可変式戦車ク・ホリン 150mm、対熱装甲、レールガン、ミサイル×2、機体冷却装置×2、シールド発生装置×2 レールガンと定期ミサイルで戦うバッドドリーム。車両型ではめずらいいアウトボクサー型。敵と一定の距離を保とうと後退するようPGされている。オプションのシールドのお陰もあって安定した強さをもつ。 エンジョイ工業 100mm、電撃装甲、カノン、ミサイル×2、機体冷却装置、誘導妨害装置、機体修復装置×2 回避重視のカノンアラクネー。あまりに重視しすぎて一度攻め込まれると回避し続ける場面が。もうすこし判定を緩くしてもいいかも。 いつか空をとべるはず 150mm、電撃装甲、ショットガン、ミサイル、地雷、機体冷却装置、シールド発生装置×3 シールドを使い多少の攻撃をものともしない冥界。ジャンプ攻撃でジリジリと相手に近づいていき近距離からショットガンを当てる。しかし、ジャンプのしすぎでエネルギー切れを起こしてします場面があった。 ストラトフォートレス 80mm、対爆発装甲、ビーム×2、ミサイル、除去、誘導妨害装置、機体修復装置 相手のまわりを飛び回りながら隙を見つけてはミサイルとビームで攻撃をする飛行型OKE。手数は少ないものの相手の攻撃を大きく避けて確実に攻撃を当てていく作戦がうまく活きた。 一夜 60mm、対熱装甲、ショットガン、ミサイル×2、誘導妨害装置、機体修復装置×2 ショットガンを撃ちながら迫る二脚型OKE。修復×2を使うも装甲が60mmとちょっと心もとない。回避行動を通過にしているのか伏せ→急速左→右ジャンプといったトリッキーな動きをする場面が。 BitesTheDust 80mm、対爆発装甲、ビームガン×2、ミサイル×2、レーダー強化装置、機体修復装置 回避行動のPGにミスがあるのかその場でピクピクと動く飛行型OKE。攻撃が少ないときはまだいいがショットガンと当たるとピクピクしまくり。レーダー強化も残念ながら出番がなかった。 太陽の使徒 60mm、対爆発装甲、ビームガン、アサルト、ミサイル、除去、機体修復装置×2 修復×を積んでいるので逃げタイプかと思いきや積極的に攻め込もうとする飛行型OKE。しかし、残念ながらショットガンが多い今リーグではその積極性も仇となった。ミサイルも厳しかった。 適当・ショットアング 120mm、対徹甲装甲、ショットガン×2、フライングデコイ、飛翔体偏向装置、シールド発生装置、機体冷却装置、機体修復装置 自動旋回で相手に近づき至近距離からショットガンを当てていくアングリフ。バランスよく積んだオプションを使い安定した強いを発揮していた。対徹甲装甲がショットガンを防いでくれた。フライングデコイも随所でいいタイミングで能力を発揮していた。 URF02 120mm、対徹甲装甲、アサルト、ショットガン、機雷、誘導妨害装置、機体修復装置、飛翔体偏向装置、機体冷却装置 奇しくも適当・ショットアングと同じような機体のアングリフ。作戦もよく似ている。機雷を積んでいた分適当・ショットアングに比べ若干飛行型に強かった点で有利だった。
https://w.atwiki.jp/siegespoiler/pages/359.html
ACS 12 画像 ゲーム内アイコン 武器種 ショットガン 距離減衰 開始 限界 19m 21m 給弾方式 ドラムマガジン 射撃方式 貫通タイプ フルオート フル ダメージ(通常) (拡張バレル) (サプレッサー) 連射速度 連射時間 装弾数 所持弾数 機動力 DPS 距離減衰前 距離減衰限界 距離減衰限界 距離減衰前 距離減衰限界 300 6.0sec 30+1 PvP 31+90 50 345 69 44 ― ― ― PvE 31+150 各アーマー帯に対する胴撃ちで負傷またはキルに必要な弾数と所要時間 アーマー値 2発(0.200sec) 3発(0.400sec) 4発(0.600sec) 1 0~20m 21m~ 1+ROOK 0~20m 21m~ 2 0~20m 21m~ 2+ROOK 0~19m 20m~ 3 0~19m 20m~ 3+ROOK 0~20m 21m~ アイアンサイトと反動パターン アイアンサイト アタッチメント無しの反動 装着可能サイト・スコープ 所持者 等倍サイト 倍率スコープ 1.0倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 装着可能アタッチメント 所持者 バレル グリップ アンダーバレル サプレッサー フラッシュハイダー コンペンセイター マズルブレーキ 拡張バレル バーティカルグリップ アングルグリップ レーザーサイト 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 概要 ドラムマガジンによる大容量で1射毎に数発に分裂するペレットではなく1発のスラグ弾を連射するフルオートショットガン。 使用する弾がスラグ弾なので貫通特性がショットガン本来の「貫通無し」ではなく1発につき5つの対象を攻撃可能な「フル」になっており、ヘッドショット判定もある。 連射速度自体は遅いものの相応に反動が緩く、19m以内であればアーマープレート非装着の全オペレーターが胴撃ち2発で倒せるため意外とキルタイムは悪くない。 所有者の各スピードに対して破格の倍率スコープを取り付けられ、距離減衰もかなり弱いので実質的にフルオートのマークスマンライフルのような扱いが出来る。 ショットガンとしての壁や床に対する破壊能力もやや低くはなるが健在で、装弾数に物を言わせてくり抜くことで大規模な工事も可能。 この武器に関する元ネタや雑学 Auto Assault-12 マックスウェル・アッチソン技師が基本設計を行い、ミリタリー・ポリス・システム社が完成させたフルオート射撃可能なショットガン。通称「AA-12」 毎分300発というショットガンにあるまじき連射速度と32連装ドラムマガジンによる制圧力、同口径弾発射時と比較して体感10%程度と言われるほどの軽い反動を誇る。 パーツ各部にステンレスが使用されておりメンテナンス性が非常に良く、MPS社は点検時の掃除すらほぼ必要無いとまで言い切っている。 通常の12ゲージ散弾やスラグ弾を使用可能な他、爆薬内蔵のFRAG-12弾を装填して個人携行の自動擲弾銃として運用する事すら可能となかなか多芸。 セミオート機構は元々存在しないためフルオートでしか射撃が行えず、必要な場合はトリガーの引き方で手動調整する必要がある。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ 名前 武器個別ページ用ショートカット アサルトライフル AR33 / L85A2 / 556XI / G36C / R4-C / F2 / AK-12 / 416-C CARBINE / 552 COMMANDO / AUG A2 C8-SFW / MK17 CQB / PARA-308 / TYPE-89 / C7E / M762 / V308 / SPEAR.308 / M4 / AK-74M ARX200 / F90 / Commando 9 / SC3000K / POF-9 マークスマンライフル 417 / OTs-03 / CAMRS / SR-25 / Mk 14 EBR / AR-15.50 / CSRX 300 ライトマシンガン 6P41 / DP27 / G8A1 / M249 / T-95 LSW / LMG-E / ALDA 5.56 / M249 SAW サブマシンガン FMG-9 / MP5K / UMP45 / MP5 / P90 / 9x19VSN / MP7 / 9mm C1 / MPX / M12 / MP5SD / PDW9 VECTOR .45 ACP / T-5 SMG / SCORPION EVO 3 A1 / K1A / Mx4 Storm / AUG A3 / P10 RONI UZK50Gi ショットガン M590A1 / M1014 / SG-CQB / SASG-12 / M870 / SUPER 90 / SPAS-12 / SPAS-15 / SUPERNOVA ITA12L / ITA12S / SIX12 / SIX12 SD / FO-12 / BOSG.12.2 / ACS 12 / TCSG12 / SUPER SHORTY マシンピストル SMG-11 / BEARING 9 / C75 Auto / SMG-12 / SPSMG9 ハンドガン P226 MK 25 / 5.7 USG / M45 MEU(SOC) / LFP586 / P9 / GSH-18 / PMM / P12 / MK1 9mm D-50 / PRB92 / PRB-92 Luison / P229 / USP40 / Q-929 / RG15 / Bailiff 410 / KERATOS .357 1911 TACOPS / P-10C / .44 Mag Semi-Auto / SDP 9mm ハンドキャノン GONNE-6